Cómo es el joystick “neutro” de Google que busca eliminar los rasgos machistas del diseño
Google estrenó su nueva plataforma de videojuegos online, Stadia. El joystick es de “genero neutro”, según explicó la responsable de diseño de la compañía estadounidense, Isabelle Olsson. Esto significa que es igual de cómodo para hombres y mujeres, al contrario que los de otras consolas. A lo largo de la historia de los videojuegos, la mayoría de los comandos fueron diseñados pensando en manos de hombres. En promedio, las manos masculinas son entre un centímetro y medio y dos centímetros más largas que las de mujeres. Este nuevo aparato “está hecho para manos grandes y pequeñas, para que sea utilizable para grandes grupos de jugadores que no siempre son tenidos en cuenta”, dice el diseñador de Google Jason Pi.
El joystick que presenta Google responde a una demanda recurrente de las mujeres que juegan a videojuegos. “Con los juegos de lucha, mis dedos no llegan bien a todos los botones para hacer las combinaciones. Siempre he tenido que tomar el mando de forma extraña para poder jugar”, cuenta a El País Laura Muñoz, jugadora profesional de esports. Forma parte del equipo de League of Legends Zombie Unicorns. Muñoz asegura que varios comandos de consolas le resultan incómodos por el tamaño de sus manos.
Según un estudio de la NASA, las manos de un hombre de 40 años miden en promedio, del inicio de la palma a la punta del dedo anular, 19,3 centímetros. Las de una mujer de la misma edad, 17,2. El mando de Stadia no es de “género neutro”, definición usada por Google, porque sea más pequeño. En realidad es ligeramente más grande que, por ejemplo, el estándar de Play Station 4. La diferencia con otros joysticks es la usabilidad: los pulgares de mujer llegan a todos los botones de Stadia sin hacer movimientos anormales, pero difícilmente alcanzan el pad táctil que el comando de PS4 tiene en el centro.
“He tenido problemas para jugar con los comandos de varias consolas”, dice Gisela Vaquero, fundadora de Women in Games, una asociación que promueve y da visibilidad a las mujeres en la industria de los videojuegos. Con motivo del lanzamiento del mando de Google, varias jugadoras manifestaron en Twitter que los joysticks de consolas suelen ser demasiado grandes para sus manos. Mencionan especialmente a The Duke, el comando original de XBox.
A su vez, centenares de usuarios –en su mayoría hombres– se burlaron en Twitter de que la compañía estadounidense presente un joystick de “género neutro”, asegurando que algo así no puede tener género. Pero la experiencia de las mujeres que juegan a videojuegos dice lo contrario. Esos usuarios de Twitter también se reían de la gama de colores del mando, elegida por los diseñadores de Google para tener “un atractivo universal”, en vez de centrarse únicamente en el público masculino.
“Estoy segura de que los diseñadores de mandos no piensan ‘vamos a hacer algo incómodo para las mujeres’. Los sesgos se incorporan a la tecnología de forma inconsciente, pero están ahí y se suelen detectar a posteriori. Hay muchos ejemplos de que la tecnología, originalmente, se concibe desde una perspectiva masculina”, comenta Lorena Fernández, directora de identidad digital de la Universidad de Deusto, ingeniera informática y especialista en sesgos tecnológicos.
“Esto no solo pasa con los videojuegos. El ejemplo más claro es el cinturón de seguridad: la primera prueba con un dummy (réplica de un cuerpo humano para pruebas de daños en accidentes) fue en 1949. Obviamente, tenía morfología masculina. Hasta 1996 a nadie se le ocurrió crear una dummy de embarazada para probar los daños en mujeres en estado de gestación”, añade.
En 2018, cuando Apple lanzó el teléfono Xs Max, el celular con la pantalla más grande en la historia de la compañía, hubo críticas contra su escasa usabilidad. La experta asegura que las mujeres no son las únicas afectadas por esta falta de atención a toda la población. Y pone como ejemplo la investigación de la ingeniera canadiense Joy Buolamwini: descubrió que los sistemas de reconocimiento facial de compañías como Microsoft o IBM funcionaban peor con personas negras que con personas blancas.
Fernández cree que la falta de adaptación de la tecnología a toda la población no suele ser fácil de detectar. “Lo normal es que las mujeres se acostumbren a jugar a videojuegos con cualquier comando, aunque sean demasiado grandes para ellas. No siempre nos damos cuenta de esas barreras, pero están ahí”, añade Fernández.
Por su parte, la vocera de Women in Games cree que el diseño de los comandos para consolas también le da la espalda a los niños. “Los comandos de algunas consolas también son muy grandes para ellos”, indica. Algunas empresas tecnológicas desarrollaron joystick para nenes, como Sony, que fabrica Play Station. El problema es que este tipo de adaptaciones no son la respuesta para las mujeres adultas: son demasiado pequeños.